Banyak yang telah berubah di HTC dalam dekad sejak sebuah pasukan kecil berpecah untuk membentuk bahagian realiti campuran. Sebenarnya, ia adalah perniagaan yang berbeza secara asas dalam beberapa cara yang bermakna. Bagi sesuatu, anda tidak boleh lagi memanggil HTC sebuah syarikat telefon. Berbeza dengan persepsi yang popular, perusahaan Taiwan ini masih menghasilkan telefon - terutamanya peranti sederhana untuk pasaran Asia.
Pada hari ini, perniagaan realiti campuran tersebut menyumbang "majoriti yang besar" dalam perniagaan global HTC, kata Dan O'Brien. Kami duduk dengan pengurus Vive di MWC minggu ini, bersama John Dabill, ketua Operasi Produk jenama itu. Sama seperti tahun lalu, HTC bersaiz besarnya dengan gerai. Ia besar dan putih, dengan beberapa stesen demo tersebar di sekitar.
Untuk sampai ke bilik konferensi di belakang, anda perlu berjalan di antara wanita tarian dan sekumpulan enam lelaki yang mengarahkan senapang plastik ke segala arah. Selepas itu, beberapa wakil dari pihak ketiga sedang mempromosikan barang mereka sendiri, termasuk Nord Space ApS, yang membantu menyesuaikan headset HTC untuk ahli kru ISS Denmark, Andreas Mogensen. CTO rintisan tersebut mencatat bahawa graviti memainkan peranan dalam keupayaan jejak banyak sistem. Ia merupakan salah satu perkara yang perlu diatasi sebelum membelanjakan puluhan ribu dolar setiap kilo untuk menghantarnya ke atas.
Mungkin menarik, demo hadapan yang dua ditunjukkan adalah berasaskan hiburan. Tentu saja, menyaksikan seseorang bermain permainan tarian aneh lebih banyak menarik perhatian para pembelanja tingkap konferensi daripada, katakanlah, aplikasi latihan perniagaan. Walau bagaimanapun, perniagaan pengguna telah menyusut secara dramatik berbanding tawaran perniagaan mereka.
“Kami adalah 50/50,” kata O'Brien, “tetapi sekarang kami lebih dekat kepada 70% [perniagaan].” Pemimpin tersebut mencatat bahawa benih untuk peralihan ke perniagaan ditanam hampir pada permulaan kewujudan Vive. Pada tahun 2015, HTC menghantar 27,000 headset kepada pembangun dengan usaha untuk mengukuhkan ekosistem Vive. Kira-kira 30% daripada jumlah tersebut diberikan kepada pembangun perniagaan. Syarikat itu lebih awal dalam hal ini, memahami satu pelajaran yang Magic Leap akan belajar dengan susah payah, beberapa tahun kemudian.
“[Magic Leap] keliru tentang apa yang pasaran benar-benar boleh terima,” kata O'Brien. “Mereka memulakan dengan sangat memikirkan pengguna dan membelanjakan $10 juta pada perjanjian kandungan. Ia dilancarkan dengan kira-kira 12 kepingan kandungan untuk headset $3,000. Ia tidak menyelesaikan masalah apa-apa. Ia hanya perkara hiburan. Anda bersaing untuk masa lapang. Anda mempunyai Xbox dan PlayStation, telefon anda - anda bersaing untuk masa yang orang ada untuk menghibur diri sendiri, dan saya fikir mereka dengan cepat memahami dan mengalihkan segalanya kepada perniagaan. Tetapi walaupun begitu, itu adalah perniagaan yang benar-benar sukar.”
Fokus awal HTC pada permainan adalah di sebahagian melahirkan daripada perkongsian awal dengan Valve. Apabila pasukan Vive pertama kali berkumpul, ia mula bekerja pada prototaip realiti tambahan. Syarikat induk Steam juga memainkan peranan penting dalam peralihan syarikat ke VR.
“Apabila kami berjumpa dengan Valve, kami berkata, ‘hei, kita boleh bekerjasama, kerana anda tahu kandungan dan pembangun,’” kata O'Brien. “Itu bukan kecekapan utama HTC pada tahun 2014. Kami adalah syarikat telefon pintar. Kami beranggapan kami boleh mencipta sesuatu yang istimewa dan berada bersama di sini. Jadi, kami membuat perjanjian dan mula bekerja bersama-sama.”
Permainan terus menjadi aplikasi utama di pihak pengguna, walaupun bahagian tersebut adalah titisan dalam baldi dibandingkan perniagaan - jurang yang kemungkinan akan terus melebar. Dalam beberapa tahun ke belakang, HTC tidak lagi menjadi perbualan headset bagi kebanyakan pembeli bakal. Meta pada masa ini mendominasi ruang itu, manakala Apple baru-baru ini telah menarik perhatian dengan Vision Pro (adakah AVP $3,500 benar-benar boleh dianggap sebagai peranti pengguna, bagaimanapun, adalah soalan yang berbeza).
Meta, khususnya, telah menyedut banyak udara dari bilik itu. “Saya fikir Meta telah menyesuaikan persepsi pasaran tentang berapa teknologi ini harus kos,” kata O'Brien. “Rugi $12 bilion setahun dalam perniagaan pasti tidak berasa seperti kejayaan. Pada tahun 2021, Mark Zuckerberg mengesahkan bahawa Meta telah merugi dengan headset Quest-nya, mencatat, “Kami merancang untuk terus membantu peranti kami atau menjualnya pada kos untuk menjadikannya tersedia kepada lebih ramai orang.”
Itu adalah permainan yang anda boleh main apabila anda mempunyai perniagaan iklan besar yang menyokong permainan realiti campuran anda. Untuk masa ini, sekurang-kurangnya, Meta boleh meneruskan kerugian wang pada headsetnya dan akan berbuat demikian selagi membanjiri pasaran dengan peranti adalah asas kepada permainan metaverse yang lebih luas. HTC kini adalah syarikat realiti yang diperpanjang, terutamanya. Pendapatannya datang daripada headset, bukan walaupun dengan mereka.
Walau bagaimanapun, syarikat itu mengenali kekurangan pasaran pengguna cukup awal untuk mendapatkan bermula yang signifikan berbanding dengan Magic Leap.
Latihan tetap menjadi aplikasi utama di pihak perniagaan. Membeli headset secara borong adalah kos pelaburan yang besar, tetapi syarikat tertentu dapat melihat penjimatan dalam jangka panjang. Terdapat pelbagai kategori yang boleh mengalami manfaat potensial, termasuk aerospace dan penjagaan kesihatan. Sesuai dengan itu, syarikat telah menerima sijil FDA untuk dua headsetnya dan kelulusan FAA untuk satu lagi.
Baru-baru ini, Vive telah berkembang dari tumpuan VR ke realiti campuran, menggunakan teknologi passthrough yang serupa dengan yang terdapat pada Vision Pro. Ia merupakan langkah yang juga bergantung kepada realiti tambahan, kategori yang ditolak oleh syarikat pada awalnya. O'Brien bersikeras bahawa gabungan teknologi ini adalah satu-satunya jalan ke hadapan dalam industri.
“Saya telah sangat jelas dengan pasukan Magic Leap dan orang lain yang bertanya bahawa masa hadapan pakaian ialah headset yang boleh melakukan VR, boleh melakukan realiti campuran, boleh melakukan AR,” jelasnya. “Perbincangan ini tentang siapa yang akan menang, AR atau VR, ia dibangunkan pada teknologi yang sama berkembang, tetapi anda akan membuat hujah yang bodoh itu. Kami mula melihat aplikasi realiti campuran, di mana orang boleh bekerjasama dalam satu reka bentuk di ruang fizikal dengan gantian digital objek. Ini hanyalah permulaan realiti campuran.”
Meta telah memberi kesan kepada industri di satu cara penting. Apabila anda membayangkan metaverse, seperti apa bentuknya? Kemungkinan besar ia adalah sembang AI. Facebook telah menjadikan kedua-duanya tak terpisahkan bagi kebanyakan orang. Tetapi definisi HTC terhadap istilah itu lebih luas, berjumlah apa-apa ruang maya di mana orang dengan headset atau perkakasan lain bersambung.
O'Brien mengutip pertemuan dengan Wells Fargo sebagai contoh aplikasi metaverse di pihak perniagaan. “Mereka berkata, ‘kami hanya terbang 380 orang ke balai bandar di Charlotte.’ Kami berkata, ‘yeah, anda boleh menggunakan salah satu Mars Camtracks ini dan bukannya 300, anda ada 300,000 orang. Anda boleh menjemput semua orang dan membayar beberapa ribu dolar seorang.”
Seperti selebihnya di dunia, HTC kini sedang meneroka bagaimana AI generatif boleh diintegrasikan ke dalam ekosistemnya.
“Saya rasa itu sudah pasti,” kata Dabill. “Ia sudah membantu dengan imej 2D dan video dengan pantas. Kami belum sampai di sini lagi, tetapi kami pasti melihat bahawa ia membantu mengembangkan ruang realiti maya. Anda tidak perlu kemahiran seni dan teknikal, anda boleh bercakap dengan AI dan mempunyai ia ciptakan ruang.”
Fungsi sebegini diyakini akan datang dalam masa yang sangat dekat. Ia kemungkinan akan memberi impak besar kepada keupayaan realiti maya untuk menghasilkan persekitaran maya, termasuk keupayaan untuk mencipta persekitaran tanpa batas dengan mudah.