10 fakta yang anda tidak tahu tentang siri Star Wars: X-Wing

Bekas pereka permainan Totally Games, Dave Wessman mempunyai banyak cerita tentang banyak permainan Star Wars: X-Wing yang diterbitkan oleh LucasArts pada tahun 1990-an. Siri ini mendapat kelulusan selepas kejayaan Secret Weapons of the Luftwaffe pada era di mana permainan simulasi penerbangan berada di puncak kuasa komersial mereka.

Wessman sangat bersemangat tentang projek itu sehingga ke hari ini, dia masih bekerja keras untuk penerus spritual yang dipanggil In the Black, yang dia namakan "penerus sejati" kepada siri X-Wing dalam sesi Classic Games Postmortem di GDC 2024.

Wessman berada di persidangan itu untuk merayakan ulang tahun ke-30 Star Wars: TIE Fighter. Walaupun siri itu bermula dengan Star Wars: X-Wing tahun 1993 (permainan Star Wars pertama di PC dan penerima awal grafik 3D poligonal), TIE Fighter dikenang dengan baik kerana membangunkan mekanik simulasi penerbangan di ruang udara yang lebih baik daripada permainan sebelumnya dengan perlawanan yang diperbaiki, visual yang lebih baik, dan cerita yang unik yang mendapat sambutan baik menggambarkan pemain sebagai juruterbang Imperial yang jahat.

Ia menetapkan tahap yang tinggi untuk permainan-permainan berikut dalam siri tersebut: Star Wars: X-Wing Vs. TIE Fighter dan Star Wars: X-Wing Alliance.

Kisah dan artifak yang Wessman simpan menangkap satu saat penting dalam sejarah pembangunan permainan. Ini adalah masa di mana grafik komputer sedang berkembang pesat, tetapi pembangun masih belajar asas yang mendasari mengenai permainan yang boleh anda buat dengannya.

Kisah-kisah dari era itu (seperti yang didokumentasikan oleh PC Gamer pada tahun 2022) adalah satu kegembiraan bagi peminat Star Wars dan pembangun permainan sama-sama (terutamanya bagi mereka yang terjatuh dalam kategori kedua-duanya). Berikut adalah beberapa momen paling berkesan dari ceramah Wessman.

Permainan X-Wing ketiga asalnya akan menjadi permainan Millennium Falcon

Kapal terbang legendaris YT-1300 yang dikendalikan oleh Han Solo dan Chewbacca menjadi kapal bermain dalam Star Wars: X-Wing Alliance, tetapi asalnya akan menjadi bintang dalam permainan ketiga yang dirancang dalam siri X-Wing. Wessman menjelaskan bahawa permainan itu juga dijangka untuk mempunyai pertempuran 'run-and-gun' tembak-menembak orang pertama di dalam kapal besar dan stesen angkasa.

Tetapi permainan Millennium Falcon yang tidak dinamakan itu akan terlalu mahal. "Kami menghabiskan kira-kira empat atau lima bulan dan banyak wang untuk mendapatkan stesen kerja mahal untuk animasi 3D, hanya untuk sampai pada kesimpulan bahawa kita tidak akan dapat memenuhi harapan dan mencapai tahap kualiti yang sama seperti yang kami tetapkan dengan TIE Fighter," jelas Wessman, nada penyesalan dalam suaranya.

Still Totally Games masih perlu menghasilkan permainan X-Wing ketiga menjelang tarikh tertentu mengikut kontrak mereka dengan LucasArts. Membatalkan permainan Falcon menyebabkan pasukan untuk mengejar ciri yang lama diminta untuk X-Wing dan TIE Fighter: permainan serentak. Ini akan membawa kepada Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter.

Sebaik sahaja Wessman merangkak berapa lama ia mengambil untuk membuat setiap permainan dalam siri X-Wing, bilik itu bergerak mendengar pengiktirafan betapa pendek siklus pembangunan setiap permainan yang diambil untuk dibuat dan, akibatnya, berapa kecil bajet mereka.

Star Wars: X-Wing mengambil masa 12 bulan untuk dibangunkan dengan bajet kira-kira $500,000 (kira-kira $1 juta dalam dolar sekarang). TIE Fighter mengambil masa 11 bulan dan lebih murah kira-kira $465,000 (kurang dari $1 juta sekarang). Wessman berkata bahawa X-Wing Alliance mengambil kira-kira 14 bulan untuk dibangunkan (tiada bajet dikongsi untuk projek ini).

Satu slaid GDC yang menunjukkan

Gambar melalui Dave Wessman.

Isi bahan tambahan untuk setiap permainan hanya mengambil sekitar empat bulan untuk dicipta.

Dalam sesi soalan dan jawapan selepas ceramah Wessman, seseorang bertanya apa yang diperlukan untuk membawa pembangunan permainan video kembali ke kadar pembangunan dan kos ini. Wessman mengakui bahawa beliau tidak pasti, mencatat bahawa ini berlaku dalam era sebelum grafik 3D berkualiti tinggi. Dengan berapa banyak kerja yang boleh dimasukkan ke dalam aset yang paling mudah, beliau tidak pasti sama ada permainan sedemikian boleh dibuat di bawah model pengeluaran yang sama.

Tetapi datang begitu murah dan cepat datang dengan harga yang tinggi.

Crunch di Totally Games adalah sangat teruk

"Saya hampir dimasukkan ke hospital," kata Wessman dengan sedih ketika menerangkan pelajaran yang dia pelajari dari bekerja dalam siri tersebut. "Saya terjaga di tengah malam suatu hari dalam kesakitan yang mengerikan. Dan apabila saya memutuskan bahawa saya sebenarnya boleh bangun dari katil dan pergi ke hospital, saya berbuat begitu, dan doktor berkata, 'Saya rasa tidak ada yang salah dengan anda'."

Doktornya akan terus bertanya tentang garis kerjanya dan kualiti hidupnya. Wessman menjawab bahawa dia memiliki kehidupan yang hebat membuat simulator peperangan angkasa Star Wars, bekerja 10-14 jam sehari enam atau tujuh hari seminggu. "Ini adalah tekanan," balas doktor itu.

Wessman tidak fikir dia tertekan kerana beliau sangat menyukai pekerjaan itu, tetapi doktornya menjelaskan bahawa dia mengabaikan amaran badannya, dan kesakitan itu adalah cara badannya berkata 'berbaringlah'. Wessman berkata bahawa dia selalu berkongsi cerita ini dengan pelajar-pelajar di Universiti Breda of Applied Sciences, di mana dia memberi ceramah tentang topik reka bentuk permainan dan pengeluaran.

Tidak semua pelajaran Wessman begitu brutal, syukurlah. Setidak-tidaknya, bagi dia.

Star Wars: X-Wing sangat sukar kerana diselaraskan dengan tahap kemahiran pembangun

Pasukan pembangunan untuk Star Wars: X-Wing membuat sesuatu kesilapan apabila datang kepada menyesuaikan sukar permainan tersebut. Kerana setiap orang dalam projek telah menjadi terlalu mahir berburu TIE Fighters setelah bulan-bulan bermain, peletakan sukar permainan dinaikkan untuk sepadan dengan tahap kemahiran mereka. Wessman merujuk kepada ini sebagai "kesilapan pemula."

Pasukan menerima banyak surat marah tentang pengalaman tersebut, walaupun yang terburuk adalah satu yang mengandungi cakera zip yang dipotong yang dikirim pada permainan tersebut. Wessman masih memiliki salinan pra-tinjau majalah TIE Fighter di mana editor merenung tentang "membuat pemain hidup neraka dengan menetapkan parameter untuk misi yang mustahil" adalah sebahagian daripada tugasnya dan pereka Dave Maxwell.

Salinan pra-tinjau majalah yang menampilkan Dave Maxwell.

Gambar melalui Dave Wessman.

"Mesti ada semangat sadisisme di dalam kedua-dua mereka," kata editor yang tidak disebut namanya.

Wessman mencatat ada kesan ekonomi yang tidak biasa dengan meningkatkan kesukaran dalam TIE Fighter. Dengan X-Wing, panduan rasmi Prima Games adalah tujuan penting bagi pemain yang cuba menakluki lengkung kesukaran yang terkenal. Tetapi penjualan panduan permainan TIE Fighter yang ditingkatkan meruncingkan jualan panduannya yang sepadan. Mereka jatuh begitu rendah sehingga penerbit kemudian akan kembali kepada mereka menuntut wang mereka kembali.

Not daripada pihak LucasArts dan pencipta Star Wars George Lucas boleh menjadi cerewet

Wessman kebanyakannya berkata hal-hal baik tentang bagaimana LucasArts dan syarikat induk LucasFilm Ltd. menyokong Totally Games di sepanjang pembangunan dan keputusan cerita untuk siri tersebut. Kata kunci: kebanyakannya.

Dia kadang-kadang perlu berdepan dengan catatan daripada syarikat yang terkenal melindungi yang kelihatan remeh di banyak permainan lain. Satu yang sukar untuk diselesaikan adalah catatan mengatakan bahawa dialog Darth Vader "terlalu gelap" dan perlu dikurangkan.

"Tetapi...dia jahat," dia mengingatkan dirinya berfikir, mengatakan dia berharap dia dapat mengingat apa baris yang mencetuskan maklum balas seperti itu.

George Lucas sendiri kadang-kadang mengeluarkan catatan untuk pasukan yang mengharakannya. Satu catatan awal berasal dari kajian Wessman tentang sumber bukti permainan peranan Star Wars awal yang diterbitkan oleh West End Games (dianggap begitu berwibawa Lucasfilm akan bergantung pada mereka sebagai sumber untuk projek penerbitan masa depan).

"Huh, sebenarnya saya tidak pernah menggunakan perkataan 'Imperial Navy,'" Lucas dilaporkan berkata pada satu ketika.

Satu lagi catatan lucu berhubung dengan filem pra-kisah Star Wars yang sedang dibangunkan. Dia merakamkan satu lagi cerita bahawa Lucas, pada satu ketika, mengarahkan pasukan untuk memotong semua rujukan kepada kapal angkasa dikawal droid (Star Wars Episode I: The Phantom Menace akan menggunakan idea itu pada tahun 1999). Pasukan menerangkan bahawa memotong mereka keluar dari permainan akan membatalkan bulan kerja. Menerangkan kos kewangan membawa Lucas membiarkannya (seperti dia beberapa tahun sebelum, apabila TIE fighter yang dikendalikan droid muncul dalam siri komik Dark Empire 1992 dari Dark Horse).

Penyelidikan untuk siri ini melampaui buku sumber Star Wars

Wessman menerangkan bahawa dia melemparkan dirinya bukan sahaja ke dalam bahan Kitaran Luas Star Wars yang telah diterbitkan (dia bergurau tentang harus membaca setiap buku dan komik Star Wars, dan mengatakan bahawa siri trilogi Star Wars karya Timothy Zahn adalah 'seperti yang terbaik'), tetapi juga ke dunia operasi pesawat pejuang dan permainan pertempuran asimetrik lain — termasuk permainan peranan tabletop RPG. Dia mengingat bermain PanzerBlitz, permainan peperangan berpapan Pertempuran Dunia II di Front Timur yang terlalu rumit untuk dimainkannya pada usia 11 tahun. Tetapi dia mengingat bahawa ia adalah permainan pertama yang dimainkannya dengan reka bentuk permainan asimetri. Tank Jerman (sememangnya Nazi) mempunyai satu set mekanik permainan, sementara tank Soviet mempunyai yang lain.

Filem-filem Star Wars sebenarnya hanya menggambarkan beberapa pertempuran angkasa, dan hanya mempunyai jalan cerita 'musnahkan Death Star', 'berpindah dari Hoth', dan 'musnahkan Death Star lagi'. Wessman merosot ke dalam buku-buku mengenai pertempuran penerbangan dan manual operasi kelautan untuk mencipta misi 'biasa' yang akan anda dapati dalam peperangan galaksi yang berlangsung bertahun-tahun.

Dia menggambarkan proses ini di X-Wing sebagai sangat 'tak berpakaian' dan pasukan itu mengambil lebih banyak masa untuk merancang banyak senario yang akan menentukan pengalaman pemain tunggal di TIE Fighter.

LucasArts dan Totally Games (betul) memberi keutamaan kepada grafik yang diperbaiki berbanding dengan permainan yang diperluas

Wessman mengingati bahawa salah satu cabaran terbesar yang dia hadapi sebagai pereka di X-Wing adalah menjual ilusi bahawa pemain sedang bertempur dalam pertempuran udara besar seperti di layar perak. Pada hakikatnya, kuasa komputasi yang terhad yang mereka ada bermaksud hanya sedikit kapal yang boleh hadir dalam ruang permainan, dan diperlukan pemikiran tambahan yang rapi untuk membangkitkan ilusi pertempuran yang lebih besar di sekeliling persekitaran