Pembentangan mikro advokasi di GDC secara langsung menentang kempen pelanggaran yang membolehkan keganasan

Pada Konferensi Pembangun Permainan tahun ini, kabur menaungi pusat konvensyen San Francisco tempat perbincangan diadakan. Perbualan yang kelihatan tidak berbahaya pada pagi Rabu mengenai Budaya, Warganegara, dan Karma sebenarnya mikrotalk mengenai pelbagai subjek, seperti menumbuhkan komuniti permainan anda untuk berkomunikasi dan kebaikan. Di bawah keadaan normal, ini tidak memerlukan keselamatan di pintu, tetapi ini tidak kelihatan sebagai keadaan normal.

Panel, yang terdiri daripada Iain Dodgeon (pengarah, OKRE), Chandana Ekanayake (co-Pengasas/pengarah kreatif, Outerloop Games), May Ling Tan (pemimpin reka bentuk sistem sosial, Bungie), Victoria Tran (pengarah komuniti, Innersloth), Jane Hoffacker (CEO, pengasas, Incredible Dream), dan Rachel Kowert (pengarah penyelidikan, Take This). Panel sepatutnya termasuk Chantal Ryan (pengarah, Kami Sentiasa Hidup Di Hutan), tetapi Ryan tidak dapat menghadirinya.

Berbeza dengan panel GDC tipikal, ini adalah mikrotalk, di mana setiap panelis diberi lima minit untuk bercakap sedikit tentang subjek masing-masing. Perbualan bermula dengan Hoffacker, yang memainkan peranan besar dalam membawa siri TV Arcane League of Legends ke dunia nyata. Semasa mengkonsepkan Arcane, Hoffacker mengenal pasti bahawa permainan Barat biasanya tidak mempunyai masa sinematik yang panjang, yang telah menjadi domain JRPGs, yang membuat penciptaan siri TV lompat ke luar keselesaan mereka.

Hoffacker juga berkongsi rahsia mungkin tidak membantu bagi kebanyakan orang untuk menarik perhatian pengeluar Hollywood kepada sesuatu yang anda cuba ciptakan: “Mewakili jenama permainan dengan beratus juta peminat yang dedikasi.” Patutnya tidak jadi masalah, betul?

Seterusnya ialah Chandana Ekanayake, yang bercakap tentang kekhususan budaya sebagai aset dalam permainan. Ekanayake mengingat kembali menjadi seorang kanak-kanak pendatang yang terperangkap di antara budaya semasa membesar dan bagaimana perasaan itu menguatkuasakan dirinya dalam pembangunan permainan moden dengan kebanyakan pemimpin berkulit putih yang mengambil keputusan, termasuk keputusan tentang pengambilan pekerja.

“Orang secara amnya lebih selesa dengan orang lain yang nampak seperti mereka atau berkongsi nilai yang sama,” kata Ekanayake.

Dia bersetuju bahawa permainan yang berfokus kepada yang terpinggir tidak menghasilkan cukup wang, tetapi menekankan bahawa ini hanya dalam jangka pendek. Adalah mungkin, Ekanayake berhujah, untuk mengubah arus keseluruhan dan memberi ruang kepada lebih banyak jenis orang dan jenis permainan.

May Ling Tan mengikuti Ekanayake untuk bercakap tentang menanam budaya kebaikan dalam permainan anda dengan contoh kerja tersebut di Bungie. Tan bermula dengan menentukan permainan baik sebagai permainan pemain berganda yang direka dari awal dengan sistem yang sengaja menggalakkan tingkah laku prososial. perkara seperti keselamatan, ketergantungan, keterikatan, empati, dan banyak lagi akan menjadi contoh tingkah laku yang jenis permainan baik akan cuba galakkan dengan pemainnya.

Untuk perkara-perkara ini menjadi kenyataan, pasukan pembangunan sendiri harus ditanamkan dengan budaya kebaikan, yang Tan pastikan untuk membezakan dari kebaikan hati.

Kritikan membina dalam budaya kebaikan

“Anda boleh memberitahu seseorang sesuatu yang teruk sambil tetap menjadi baik,” jelas Tan.

Satu contoh utama adalah alat Pencari Pasukan Api Bungie sendiri dalam Destiny, yang memadankan pemain untuk Raids seperti teka-teki dengan memperkenalkan mereka, berbanding dengan menyusun mereka bersama dan segera memulakan seperti Pertempuran Mati. Alat itu mengingatkan pemain di permulaan supaya berbuat baik sesama sendiri, dan respon di Reddit dan media sosial lain positif mengenainya secara keseluruhan.

Seterusnya adalah Victoria Tran, pengurus komuniti untuk permainan Among Us yang sangat besar. Tran percaya bahawa pembangun dapat membawa keseluruhan komuniti mereka bersama-sama dengan kebaikan. Ini melibatkan memberi galakan minat yang sihat dalam permainan sebagai jalan dua hala dengan membuat perkara seperti pentadbiran sesuai penting sama seperti mana-mana interaksi lain.

Ini bukan sahaja tentang mencipta persekitaran sihat di sekeliling permainan anda tetapi mengenali bahawa komuniti yang baik memberi faedah kewangan kepada permainan anda. Kerana tidak ada sesiapa yang boleh menyalin komuniti anda seperti yang mereka boleh salin permainan anda, kesetiaan bernilai cukup banyak kepada kesihatan kewangan permainan anda.

“Perakaunan memahami nilai daya baik dari segi monetari,” kata Tran.

Akhirnya datanglah Dr. Rachel Kowert, pengarah penyelidikan di badan amal kesihatan mental Take This. Kowert menjelaskan bahawa perbualannya pada mulanya akan menjadi mengenai apakah yang perlu dilakukan jika sesuatu berjalan terburuk dengan komuniti permainan anda, tetapi dia telah membuat perubahan last-minute dalam beberapa hari sebelumnya untuk membahas apa yang perlu dilakukan ketika sesuatu sedang berjalan tidak kena. Khususnya, Kowert ingin bercakap tentang kempen pelanggaran berterusan yang melibatkan firma perundingan permainan video Sweet Baby Inc.

Secara lebih langsung, Kowert membuat nyata pernyataan yang kuat bahawa kepimpinan industri permainan memilih untuk mengabaikan pelanggaran ini, yang memperburuk masalah daripada mengurangkannya. Beliau kemudian menyebut budaya senyap di sekitar kempen pelanggaran am dalam umum, tetapi ini secara langsung, sebagai “mengganggu.”

“Sungguh tidak masuk akal pada tahun 2024 bahawa kepimpinan kanan tidak menyentuh isu ini. Mereka telah menjadi komplisen dalam ini dengan tidak bersuara,” tegas Kowert.

Kebodohan dan keterlibatan kepimpinan kanan

Titik pusat Kowert adalah bahawa kebodohan ini pengecut, dan ia memberitahu penyerang tindakan mereka baik, jika tidak dengan sedar mendorong mereka. Merujuk kepada Gamergate, kempen pelanggaran dalam industri permainan pada tahun 2014, Kowert menunjukkan bahawa senyap tidak berbuat apa-apa untuk mengekang gelombang kebencian 10 tahun yang lalu dan tidak ada gunanya menggunakan kitab permainan yang sama lagi 10 tahun kemudian.

Bungie dibawa semula, telah mendakwa mahkamah terhadap ahli toksik dalam audiens mereka, dengan Kowert menunjukkan bahawa tindakan ini dilihat baik oleh komuniti. Tambahan pula, melakukan apa-apa selain membuatnya sikap syarikat yang jelas dari kepimpinan memudarkan mesej.

“Ia harus menjadi orang yang paling lantang dalam bilik itu. Ia harus menjadi orang yang paling atas,” kata Kowert.

Pembangun Permainan dan GDC adalah organisasi bersaudara di bawah Informa Tech.