Jordan Mechner menceritakan kisah menciptakan Karateka dari rumah

Pada GDC 2024 di San Francisco, pengembang game ternama Jordan Mechner berbicara panjang lebar tentang penciptaan (salah satu) karya besar pertamanya dan batu fondasi permainan modern saat ini, Karateka. Mechner, yang juga berada di balik judul-judul penting seperti Prince of Persia dan The Last Express, menggunakan gambar dari buku bergaya komik yang dia terbitkan tentang awal karirnya di industri ini bersama dengan entri jurnal sebenarnya dari pertengahan tahun 80-an untuk mengingat kisah dan kemenangan dalam membawa Karateka ke pasar.

Mechner memulai pembicaraannya dengan membahas Super Invader (1979), yang dia sebut sebagai game arkade pertama yang benar-benar menyenangkan. Satu-satunya kredit yang bisa Mechner lihat di sana adalah nama "M. Hata," programmer Jepang tunggal di balik klon Space Invaders tersebut. Terinspirasi, Mechner menciptakan versi Asteroids sendiri di rumah dan menawarkannya kepada penerbit yang secara mengejutkan setuju untuk menerbitkannya, namun mundur karena Atari mulai mengejar tindakan hukum terhadap port rumah dari game arkade. Ini akan menandai game pertama Mechner, tetapi juga game pertamanya yang tidak diterbitkan.

Setelah itu adalah Deathbounce, game kedua Mechner yang tidak diterbitkan, dan klon Asteroids lainnya. Selama pengembangan game itu, Mechner mulai menyimpan jurnal di sebuah buku catatan, karena Apple II-nya tidak memiliki huruf kecil atau ruang internal yang cukup untuk mendukung dokumen panjang, dan mencatat di jurnal tersebut bahwa dia terinspirasi oleh game 1981 Swashbuckler. Inspirasi ini membawanya ke Karateka. Tetapi dia tidak bisa langsung membuat judul itu, seperti yang dia lakukan dengan dua game sebelumnya.

Terkait:Prince of Packaging: Kisah seni kotak 1990-an

"Sebelum saya bisa membuat game apa pun, saya harus membuat alat untuk membuat game."

Sebagai mahasiswa, Mechner tidak dapat menemukan waktu yang tepat untuk bekerja pada Karateka. Dia juga pergi ke sekolah untuk mengejar pendidikan dalam bidang film, yang membentuk fokus ceritanya tentang apa yang dia inginkan Karateka akan menjadi. Berbeda dengan sebagian besar game pada saat itu, Karateka direncanakan untuk memiliki cerita yang terungkap saat Anda memainkannya. Mechner juga ingin animasi memiliki kualitas seperti film, mengarahkannya untuk merekam guru karate ibunya, atas saran ibunya, untuk gerakan-gerakan tertentu. Untuk protagonis, dia juga merekam ayahnya berlari melintasi hutan berpakaian gi, dan saudara perempuannya sebagai Putri, menelusuri bingkai-bingkai dengan Versawriter.

"...Kita hanya membuat sesuatu..."

"Pada tahun 1980-an, bidang ini begitu baru sehingga kita hanya membuat sesuatu saat kita melangkah."

Sebelas bulan ke dalam pengembangan game, Mechner berharap dapat menyelesaikan segalanya. Karateka sudah menggantikan Deathbounce di hatinya, tetapi dia ingin menyelesaikan pengembangan game sebelum musim panas berakhir dan dia kembali ke sekolah. Dia tidak mencapai batas waktu yang dia tentukan sendiri ini, karena menyadari bahwa game tersebut menjadi terlalu rumit untuk kebaikannya sendiri dan dia perlu menyederhanakannya lebih lanjut.

Terkait:Ayah dan Anak dari Karateka: bagaimana keluarga mendasari inovasi game klasik

Selain menyederhanakan skema kontrol, Mechner juga menyadari setelah berbicara dengan ayahnya bahwa game tersebut memerlukan konflik kepentingan agar lebih menarik. Konflik ini datang dalam bentuk elang yang menambahkan ketegangan dalam permainan, muncul di antara penjaga-penjaga yang menghalangi kemajuan untuk memberikan beberapa pukulan kepada karakter pemain. Penemuan serupa datang dalam bentuk efek hit buku komik untuk memberikan umpan balik visual, memberi petunjuk kepada pemain tentang siapa yang sebenarnya menang dalam pertarungan.

Pentingnya komposisi yang baik

Mechner juga sampai pada kesimpulan bahwa musik membuat bermain video game lebih menarik. Tanpa banyak kecenderungan musik sendiri, ayah Mechner setuju untuk menggubah soundtrack untuk Karateka.

Akhirnya, saat pengembangan berakhir, Mechner menulis surat kepada Broderbund dan Electronic Arts. Yang terakhir tidak pernah membalas, tetapi Broderbund mengirim surat mengundang Mechner ke studio pengembangan mereka di California, yang dihadiri Mechner selama liburan musim panasnya. Selama kunjungan ini, dia bekerja dengan Gene Portwood (mantan animator di Disney) dan Lauren Elliott, yang Mechner gambarkan sebagai "pencipta game yang tidak memrogram, menjadikannya essentially orang desainer game pertama."

Portwood dan Elliott membantu Mechner menyempurnakan aspek Karateka dalam apa yang disebut "The Rubber Room," termasuk menambahkan musuh panther yang akhirnya dipotong—yang Mechner samakan dengan Sand Griffin dari Prince of Persia: Sands of Time, yang dipotong karena alasan waktu yang serupa—dan penyetelan keseluruhan game. Mechner menceritakan bagaimana para pengembang menceritakan kisah kepada dia bahwa zaman emas video game sudah berakhir pada awal tahun 1980an dan bahwa industri tersebut sepenuhnya tentang uang sekarang.

Pada suatu saat, Mechner mendekati bosnya di Broderbund untuk mencoba menjualnya lelucon.

“Jadi ada sesuatu yang disebut lookup table, yang pada dasarnya menunjukkan di mana suatu piksel seharusnya berada. Dan mereka menunjukkan kepada saya cara membalik lookup table, yang jika Anda lakukan itu, akan membuat game terbalik. Saya membawa ini ke bos saya di Broderbund dan berpendapat bahwa kami harus mencetak versi terbalik ini di Sisi B dari disket, yang tidak disukai perusahaan, karena Anda harus memiliki seseorang secara fisik membalik disket di lini perakitan dan mencetak di sisi lain. Saya mengatakan, apakah itu lucu jika orang memasukkan disketnya terbalik dan mendapatkan versi terbalik Karateka? Dan kemudian mereka akan menelepon layanan pelanggan, dan layanan pelanggan akan berkata 'Sudah mencoba membalik disket, sir?' Dan mereka akan mencobanya dan berkata 'Oh, oke,' dan kemudian berpikir bahwa itulah cara kerja perangkat lunak. Dan entah bagaimana, dia setuju melakukannya!”

Mengejutkan semua orang di Broderbund, yang mengharapkan dia akan drop out dari sekolah dan tetap di studio, Mechner kembali ke perguruan tinggi setelah musim panas berakhir. Game itu dirilis tepat waktu untuk Natal, tetapi mengalami awal penjualan yang lambat dan tidak terlihat akan meningkatkan penjualannya segera.

Meskipun begitu, Mechner menerima surat penggemar dari John Romero berusia tujuh belas tahun, yang sangat menyukai game tersebut dan mengajukan sejumlah pertanyaan teknis. Mechner, menurut pengetahuannya, menjawab dengan kata-kata terima kasih. Bertahun-tahun kemudian, Romero menyebut kepada Mechner di elevator di GDC bahwa dia pernah menulis surat kepada dia dan Mechner pulang dan berhasil menemukan surat tersebut.

Pada April 1985, Billboard mulai melaporkan penjualan perangkat lunak dan Mechner menerima pemberitahuan dari Broderbund untuk melihat daftar bulan itu. Dia menyimpulkan pembicaraannya dengan menunjukkan daftar Billboard dengan Karateka yang somehow menduduki puncak daftar tersebut, meluncurkan karirnya yang gemilang selama beberapa dekade setelah itu.

Pengembang Game dan GDC adalah organisasi saudara di bawah Informa Tech.