Bagaimana pasukan kecil di Sebalik Badai Membuat Skop Terkawal

Setiap pembangun tahu masalah pengawalan skop yang terlalu luas. Tetapi studio kecil yang masih mencuba nasib dalam industri permainan menghadapi lebih banyak cabaran. Jika tiada sesiapa dalam pasukan anda pernah membuat permainan dengan saiz tertentu atau dalam genre tertentu, bagaimana anda boleh meramalkan berapa banyak kerja yang diperlukan untuk menghasilkan produk yang berjaya?

Ini adalah soalan yang sukar untuk dijawab kerana walaupun anda boleh menganggarkan berapa lama sesuatu tugasan mungkin mengambil, anda tidak boleh menganggarkan berapa lama ia akan mengambil untuk mengendalikan kesan sampingan dari keputusan yang dibuat awal dalam pembangunan. 'Setiap baris kod yang ditulis dengan tergesa-gesa dan penyelesaian jalan raya yang anda lakukan hari ini adalah kerja tambahan yang perlu anda lakukan esok,' mengamati pereka utama Eremite Games, Michał Ogłoziński dalam postmortem 'Rainpunk' citybuilder Against the Storm di Persidangan Pembangun Permainan 2024.

Tiada cara pasti untuk mengelakkan anda terhuyung-hayang dalam gelap. Tetapi jika anda adalah sebuah studio kecil yang baru bermula, Ogłoziński dan rakan sekerja berkongsi butiran tentang proses mereka bagi pengurusan skop dalam postmortem tersebut.

Ramuan kunci? Satu jadual elektronik menganalisis permainan lain dalam pasaran citybuilder.

Keputusan reka bentuk unik Against the Storm menjadikan ramalan jadual masa satu cabaran

Against the Storm tidak seperti citybuilder lain. Ia mempunyai struktur roguelike di mana pemain menyelesaikan (atau gagal) 'run,' memperoleh beberapa sumber, kemudian mengulangi proses. 'Run' dalam Against the Storm melihat pemain cuba memperluaskan dari pusat peta dunia dengan membina beberapa perkampungan, kemudian bersara apabila ribut besar tiba.

Binaan perkampungan adalah inti permainan, dan menonjol dalam genre citybuilding berkat sejumlah keputusan reka bentuk yang unik. Kelegaan fizikal dan lokasi bangunan dan penduduk penting apabila membina bandar kecil. Semua nombor sumber dan kos barang adalah terperinci untuk pemain. Dan semua nombor tersebut diuraikan dalam terma yang mudah. 'Tiada pecahan, tiada nombor besar, dan tiada sistem abstrak,' kata Ogłoziński.

Bandar tersebut adalah watak avatar pemain—dan dari konsep itu semua idea yang baik (dan masalah) mengalir.

Beliau berkata bahawa pasukan sentiasa sedar bahawa mencuba penyelesaian baru, belum terbukti seperti ini boleh mencipta masalah di kemudian hari untuk keseimbangan atau peningkatan prestasi.

Sepanjang proses merencanakan cara-cara baru untuk reka bentuk citybuilder, katanya mereka sentiasa cuba menilai sama ada ciri itu boleh menambah nilai kepada pengalaman permainan dalam tempoh masa yang paling singkat untuk melaksanakannya.

Tetapi berapa lama anda sepatutnya mencuba mengejar idea-idea tersebut? Untuk menyelesaikan masalah itu, pasukan menggunakan jadual elektronik.

Menganalisis setiap citybuilder lain di pasaran adalah satu tugas yang produktif

Pembangun dalam genre citybuilding adalah bervariasi dalam saiz dan skop. Pembangun-pembangun penting termasuk pembangun Cities: Skylines, Colossal Order dan yang terkecil termasuk Toukana Interactive, pengeluar Dorfromantik. Walaupun permainan 'indie' dalam genre ini sering melibatkan pasukan profesional yang berpengalaman di belakang mereka, yang boleh membentuk sejauh mana cepat mereka boleh menghantar ciri-ciri dan kemas kini berbanding pasukan kurang berpengalaman pada saiz yang sama.

Apa yang dilakukan pembangun permainan apabila mereka berdepan dengan masalah baru? Mereka membuat jadual elektronik.

Sebuah jadual elektronik yang menunjukkan belanjawan dan model perniagaan banyak permainan citybuilder.

Imej melalui Persidangan Pembangun Permainan.

Jadual elektronik itu membantu, tetapi ia membuat pasukan Eremite Games sedar kepada sesuatu yang penting: bahawa mereka 'tidak lebih bijak, tidak lebih tekun bekerja, tidak lebih berbakat daripada pembangun di belakang tajuk-tajuk itu,' kata Ogłoziński.

'Tidak ada tip yang boleh kita lakukan, dan tiada kelebihan 'watak utama' yang kita ada. Kita tidak boleh lakukan lebih daripada yang mereka lakukan,' katanya.

Satu pemikiran yang menyedarkan, pastinya. Tetapi setelah anda melihat lautan gunung di sekeliling anda, anda boleh mula melihat mana yang kelihatan seperti boleh anda daki. Eremite akhirnya memandang ke Lion Shield LLC, studio di sebalik Kingdoms and Castles.

Mencadangkan proses pembangunan mereka berbanding dengan Lion Shield membantu pasukan merancang jadual pembangunan. Mereka bermatlamat untuk membuat demo permainan, mendapatkannya disorot dalam sebuah acara Steam, dan belajar tentang apa yang disukai (dan tidak disukai) oleh pemain tentang Against the Storm.

Pengalaman itu, dan analisis pasaran yang mereka lakukan, memberi mereka satu penanda aras untuk mencipta belanjawan ini untuk dipitch kepada penerbit.

Belanjawan asal bagi Against the Storm.

Imej melalui Persidangan Pembangun Permainan.

Beberapa perkara kecil yang perlu diketahui oleh pembangun sebelum mengambil dan menjalankan semuanya ke mesyuarat penerbit berikutnya. Pertama, Eremite Games berada di Poland, dan kos operasi (gaji, faedah) akan berbeza berbanding dengan negara lain.

Kedua, Eremite menegaskan pada perenggan 25 peratus 'safety net' dalam setiap perjanjian penerbitan yang diambil. Ia adalah 'tambahan selamat' untuk membantu pasukan menyesuaikan kelewatan yang tidak dapat dielakkan. Ogłoziński berkata bahawa perenggan ini yang tidak boleh dirunding juga menguji sama ada rakan penerbitan berkenaan 'layak dipertimbangkan.' Ia tidak kelihatan sebagai permintaan 'mewah' kepada Eremite Games, tetapi katanya ramai penerbit 'terkejut' dengan tuntutan mereka.

Ini adalah belanjawan asal bagi Against the Storm. Belanjawan akhir permainan akan berubah disebabkan oleh realiti pembangunan dan sebagai reaksi terhadap 10% potongan yang mereka akan hilang pada setiap pemindahan wang tunai dari Amerika Syarikat.

Ini bukan proses yang bebas stres ('Saya tidak pernah begitu stres dalam hidup saya,' kata Ogłoziński) tetapi hasilnya memberi ganjaran.

Kaedah Eremite untuk menguruskan skop dalam Against the Storm, dan menggunakan pengurusan skop itu untuk merancang belanjawan yang munasabah, tidak akan berfungsi untuk setiap pembangun. Tetapi jika anda cuba mendorong batasan genre yang digemari dan memerlukan kaedah untuk merancang kerja anda dengan betul, proses yang mereka buat akan menjadi tempat yang baik untuk memulakan.

Pembangun Permainan dan Persidangan Pembangun Permainan adalah organisasi adik-beradik di bawah Informa Tech.