Bagaimana fizik perjalanan Spider-Man 2 membuahkan lagi impian pahlawan lebih cepat

Usaha Insomniac Games dalam siri Marvel's Spider-Man dilihat sebagai permainan yang paling setia dan memuaskan untuk memberikan tumpuan kepada pahlawan merentas jaring. Kebanyakan pujian berasal dari seberapa intuitif sistem pengembaraan itu, yang dipertingkatkan lebih jauh untuk sequel dengan web-gliding.

Pengarah pengaturcaraan kanan Doug Sheehan berbicara tentang bidang kunci di mana mereka membuat perjalanan web setia seperti yang dilihat dalam filem dan komik tetapi masih memuaskan untuk dikawal dalam Spider-Man 2. Bersama dengan menggunakan banyak matematik untuk mengira kelajuan dan trajektori, salah satu konsep asas untuk membuat Spider-Man yang boleh dimainkan adalah untuk memastikan bahawa "rasanya autentik, tetapi masih fantastik."

Semasa panel, Sheehan memecahkan pilar utama untuk merentas Spider-Man 2. Selain daripada mencari kedalaman momentum dan tindakan—dalam cara mengawal Spider-Men itu memberangsangkan dan memuaskan untuk jangka panjang—pengarah pengaturcaraan menerangkan mengapa pergerakan Spider-Man perlu didekati pada semua tahap kecekapan, hanya kerana tidak banyak permainan yang boleh dilakukan oleh Spider-Man.
\"Dua permainan dalam francais ini telah mencapai berjuta-juta pemain, kebanyakan daripada mereka datang dalam pelbagai tahap kecekapan," kata Sheehan. "Apa yang menambah kesukaran dengan membuat permainan kami adalah bahawa ia memerlukan rasa ingatan otot yang unik yang orang tidak benar-benar alami dari permainan lain—seperti melabil, berlari di dinding, dan perkara lain yang orang boleh bawa masuk ke sini. Jadi kami benar-benar perlu mempunyai tahap 'pick up and play' dengan sistem unik bergerak cepat yang mana-mana yang memegang pengontrol akan berasa seperti Spider-Man.\"

Walaupun pembangun mempunyai perpustakaan luas komik Spider-Man, filem, dan rancangan TV untuk merujuk sebagai rujukan, ada satu elemen menjadi penjelasan web-slinger yang pembangun permainan, khususnya, perlu menunjukkan pantas lebih banyak perkara, iaitu fizik.
Adalah benar bahawa permainan Spider-Man dari Insomniac tidak mencari kejelasan keseluruhan, tapi studio itu memfokuskan pada keseimbangan realisme dan fantasi. Keseimbangan teliti ini penting untuk memastikan sistem pengembaraan untuk kedua-dua Peter Parker dan Miles Morales itu memuaskan dan, di atas segalanya, menyeronokkan.
Spider-Man 2019 mempunyai sistem pengembaraan web yang memuaskan. Namun, dengan sequel pada tahun 2023, pembangun menambahkan web gliding, yang memperkenalkan pelbagai halangan teknikal baru untuk diatasi, kebanyakan daripadanya berpaksikan bagaimana menjadikannya menyeronokkan dan diinginkan untuk digunakan secara mekanik. Semasa ujian awal mereka, mereka membuat beberapa penyesuaian dan perubahan terhadap inputan dan yaw dari web gliding, mengekalkan rasa \"lendutan\" untuk pergerakan dan menyesuaikan bagaimana momentum udara berfungsi. Malangnya, kesan awal web-gliding secara dalaman membawa kepada bencana dengan ujian cobaan, kebanyakan daripada mereka yang tidak merasa perasaan web gliding dan perlaksanaannya menarik.

\"Pertama, kami rasa rancangan pertama kami untuk sayap web sangat hebat; kami pertama kali mempunyai konsep menekan butang bahu dan menekan segitiga untuk mengekalkannya,\" Kami menyempurnakan di sana sini, tetapi ia berfungsi dengan baik untuk kami secara keseluruhannya. Sebaik sahaja kami memberikannya kepada penguji kami, ia adalah kekacauan mutlak. Pemain benar-benar tidak akan melibatkan diri dengan ciri tersebut, dan ia telah sampai pada tahap di mana mereka berkata, \"Saya tidak suka ini,\" satu-satunya maklum balas jujur yang kami dapat adalah bahawa ia membosankan. Kami tidak mendapat maklum balas yang tepat tentang cara kerja ciri itu kerana mereka bergumul dengan halangan asas untuk mendapat dikerahkan.\"

\"Kami cuba pelbagai cara sebelum kami akhirnya berkata, ok, cukup sudah. Kami kemudian menyerah pada kami jenis kontrak dengan pemain dengan butang bahu bergerak ke satu perkara di mana anda hanya perlu mengetuk Segitiga—itu yang dihantar dalam permainan. Tindak balas terhadap ini adalah segera; pemain secara langsung melibatkan diri dengan Sayap Web, mereka menggunakannya banyak, dan pemain mempunyai masa yang jauh lebih baik dengan apa yang kami lakukan.\"

Kerja penting di bawah bonet

Sebagai pengarah pengaturcaraan yang dijelaskan dalam ceramahnya, keseimbangan yang perlu mereka pukul ketika mengembangkan permainan adalah mengahwakan fizik yang dipertingkatkan dan daya semulajadi permainan dengan kawalan pemain dan daya yang dimanipulasi—yang memberikan permainan aliran tandatangan. Ini datang tentang dengan cara yang menunjukkan pemain melabil dan gliding di atas jalan bandar, hampir melepasi struktur dan objek di bangunan untuk mendapatkan kecekapan yang seakan-akan Spider-Man yang dikenali.

Dalam banyak cara, Spider-Man 2 menampilkan beberapa permainan traversing alam terbuka yang paling memuaskan dan anggun, dan itu sebahagian besar disebabkan bagaimana permainan menyesuaikan fizik dan pergerakannya di dunia.
Permainan itu dengan teliti menyeimbangkan memberi dan mengambil, mempunyai kelenturan dan momentum bergaya Spider-Man sambil juga tidak membenarkan fizik semuanya menjadi terlalu banyak tumpu. Titik kunci yang dijelaskan oleh Sheehan menjelang akhir panelnya menggambarkan bagaimana dan mengapa permainan pergerakan berfungsi dengan baik, iaitu tentang memberi \"pemain rasa kawalan yang lebih baik, dan membuat mereka merasa seperti mereka lebih baik dalam permainan daripada yang sebenarnya untuk memberikan pengalaman yang lebih menyenangkan kepada mereka.\"

Game Developer dan GDC adalah organisasi beradik di bawah Informa Tech.